追蹤
廢柴上的風霜菇
關於部落格
黃猿:犯人就是你!
  • 178191

    累積人氣

  • 0

    今日人氣

    1

    追蹤人氣

血明明剩一半,就被龍用終結技咬死了......( 0_o 當場錯愕的我,從沒想到難度提昇之後會這麼難打

 

說到耳機架,最初我想自己做。想出主機的滾輪架都做出來了,耳機架應該不難。

但是沒有材料啊(應該說免錢的材料),牆壁釘個釘子太醜(我又怕3M的壁掛勾粘性不夠力),附掛方案因此無解;如果要做架子,我又缺乏管材,連個細木條細木塊都沒有,總不是拿免洗筷出來充數吧?

(好慘......

還是把家裡以前電視用的魚骨天線拆掉作架子?(喂



※好險沒變成戰隊

想了想,先搜尋一下網購好了,所以找了幾款耳機架。價格上並沒有很貴,還在我的預算帶裡面,然後端詳其結構與材質。發現有的外型太貼合耳機罩,長久使用可能會摩擦傷到墊子,所以沒考慮了。


= w =

說了一堆,東西還沒來啊~


是說上古捲軸5推出到現在,B社數次優化與修正之後,在龍裔(Dragonborn)篇畫下休止符,也結束了對遊戲的維護。而著名的Mod交流網站Skyrim Nexus的非官方修正檔Unofficial 系列,在推出2.0版之後也就沒啥大更新了。(對於2.0版某些人覺得更改到原設定,不是很喜歡)

而我這裡要提的也是屬於修正類,正確說是性能優化才對。


話說Skyrim最初版本對於記憶體的使用實在太保守,Mod用多一點、腳本執行多一點、貼圖材質多一點,遊戲就開始不穩定,什麼快速旅行跳出、跑一跑就瞬間卡死的詭異情況都有。

後來有強者基於SKSE套件做出4GB補丁,讓上古捲軸5的主程式得以擺脫傳統32位元應用程式使用2GB記憶體的束縛,這樣就能好好的使用系統記憶體與顯示卡記憶體。

沒多久B社要推出官方版本的高清材質包,也順勢的把遊戲主程式的記憶體定址優化提昇到4GB。所以對當時的原版玩家來說,不裝太多MOD的話,官方高清包並沒有導致CTD情況氾濫。



※電玩打多了會傷眼

問題是ENB開始流行,大量的動態光影渲染被使用,呈現在大量物件上就成為系統的負擔;同時N網也不少大規模的MOD,例如河盔城這種多景物多人物物件,儘管Mod作者們也盡量調用遊戲預設的模型材質來減少負擔,但數量一大就增加CTD的風險似乎無法避免........

稍微數一下歷來的效能增長類的MOD,有:


Safety load------把讀檔的數據切分成數段分次處理,避免緩衝區被一次塞爆導致讀檔卡死

Showracemenu precache killer------B社在捏人介面有設定一塊緩衝區作載入模型材質,但是設定的值太小,一旦遇上像是apachii hair這種自訂髮型的話,緩衝區一下子被塞爆卡死。所以乾脆不用那種緩衝區了。

Skyrim Project Optimization------針對區域的建築物件貼圖作省略,比方說像是地基一類的,某些物件的貼圖被延伸到地面之下或是彼此覆蓋,其實對玩家來說是看不到的,就算不作繪圖也沒差。

Optimizer Texures------針對textures作材質壓縮,壓的越多當然會損失貼圖細節。但對於那種動輒2K、4K高清貼圖來說,玩家在動態場景下未必能享受這種細緻的貼圖。

FreeMem------3DM那邊放出來的記憶體釋放器,可設定監控時間與最大記憶體使用量。



※瘟腥的禮券(我該慶幸不是什麼綠油油的芹菜

因為B社給的設定值太保守不敷使用,玩家們就算用修改ini檔參數來換取效能,效果還是有限的,底層核心還是照B社的規定跑,再加上記憶體回收機制差,依然會有卡死跟CTD的情況。

Safety load跟Showracemenu precache killer只能在特定場合(前者讀檔後者捏臉)下發揮效用;Skyrim Project Optimization只能用在預設遊戲建築物,Mod無法發揮。


也許,得介入遊戲核心去強化記憶體配置才是辦法。(嘛,遊戲團隊已經放手了,不能奢望他們還會優化)


於是有某強者(sheson)跑去ENB論壇提出方案,這個方案是透過SKSE去做的,為此還作一個skse_steam_loader.dll補丁。目前SKSE團隊已經採用,並以Alpha版本放在SKSE官網上,正式版還得等上一段時間。


不過這個SKSE補丁只能治記憶體配置不良所產生的問題,諸如script腳本出錯、mod衝突之類的........是沒啥幫助。

目前我靜觀其變等Beta之後再說.......


相簿設定
標籤設定
相簿狀態