追蹤
廢柴上的風霜菇
關於部落格
黃猿:犯人就是你!
  • 179914

    累積人氣

  • 8

    今日人氣

    1

    追蹤人氣

期待SKSE 1.7正式版(期待可以回到一大堆美化隨從的時光

 

以4.3GB來說,超燒4.4或4.5GB其實是有風險的。除了燒錄檔案本身之外,燒錄機還會另外寫入一些相關的紀錄資訊到碟片裡面。(如果採用多區段燒錄的話,會記錄更多額外資訊,反而浪費空間。)

所以我每次燒錄時,都會抓最大的限制約在4.1~4.2GB左右,盡量避免超燒。(坦白說DVD都已經廉價到這種程度了,染料塗料方面大都就那樣子)


當字幕組放流出那種『超過一片卻不滿兩片』的檔案時,我就很糾結.....(又要拿出兩片來燒了)

如果入手藍光燒錄機的話,我預計可以把現在的光碟片數量壓到1/4~1/5左右的程度。(對照現在用DL片節省了1/2)


只是燒錄速度應該不會多好看,高倍速的片子需要$$做後盾。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


昨天下午我開始使用SKSE 1.7測試版,不過記憶體優化的效果上還不是很明顯。

sheson(他間接促成1.7版的誕生)有鑑於上古捲軸5預設的兩塊記憶體區塊設定的值太小(Memblock1與Memblock2),容易發生區塊被塞爆使程式崩潰或失去回應。所以用SKSE套件去介入遊戲運作,另外產生兩個記憶體區塊來做第一道關卡,免得遊戲本身的記憶體區塊消化不掉。

說套件也不太正確,應該是直接在SKSE的核心就做這樣的處理。僅用套件的形式讓SKSE調用的話,優先權不夠高,反應慢半拍也就失去意義了。而SKSE團隊是不允許他人對SKSE程式做二次編譯,幸好SKSE團隊中意sheson的構想與方案,所以採納其意見並加入SKSE 1.7程式中。


SKSE1.7版跟Safe Load作用很像,就是捨棄一次性大量讀取或寫入資料,改用多次的少量資料讀寫方式。因為記憶體區塊大小無法做動態調節,加上清理垃圾能力差。過大的記憶體區塊浪費系統記憶體,太小的區塊又容易發生塞滿程式崩潰的問題。



※我好奇以前那個搞上古捲軸5史詩級戰鬥規模的影片怎麼拍的,應該早就CTD了吧

看了老外的討論,說是sheson他有預留手動設定值,玩家可以自己設定兩個記憶體區塊『DefaultHeapInitialAllocMB』與『ScrapHeapSizeMB 』。

前者是sheson添加的讀取用記憶體區塊(預設512MB),後者是指定可清理的記憶體區塊大小(預設256MB)。因為程式碼核心有預設值,所以玩家如果手動設定出太小的值的話是不被使用的。(虧sheson有想到)

至於說512/256這樣的組合到底夠不夠用,據稱sheson說對他來說足夠,他在遊玩的時候有用工具監控記憶體區塊的使用,最後才訂定出512/256如此的數值。想要加大來嘗試一下的話也並無不可,只需要加大DefaultHeapInitialAllocMB的值即可,但他也說過大的值並沒有意義。


嘛,我自己是沒有改設定值啦,SKSE 1.7版安裝之後就開遊戲出來玩,用指令叫出50個帝國將軍對抗50風暴將軍,當場上演百人攻防戰。

=_=



※嗯......不考慮弄個復仇者聯盟嗎?

很頓,但是沒當機也沒跳出。以前Mod沒裝很多的時候,我還有這樣玩的本錢;Mod一多,加上ENB跟高解析度材質包安裝後,能夠40vs40不跳出就要偷笑了。

另外就是Deadly Combat以及SexLabDefeat,我裝了這兩個增加戰鬥方面的趣味(?),也增加了系統的負擔。因為有動用scripts在戰鬥場合中,一些事件觸發與判定以及設定值的修改,其計算在多人混戰中更加的複雜.......

我開始覺得沒事裝Mod虐待自己的電腦做啥.........

哈哈


相簿設定
標籤設定
相簿狀態